Colpisci quando vuoi: diretto, diretto, montante. Tocca la parata appena prima del colpo e cogli l’avversario in contrattacco. Accumula rabbia e scatena la super. Il server calcola l’incontro 60 volte al secondo e registra ogni pressione, quindi ogni incontro si può ricalcolare.
Colpisci quando vuoi★Diretto-diretto-montante★Parata → contrattacco ×1,8★La super va guadagnata★Ogni pressione registrata★Tornei in calendario★Commissione 2%★Colpisci quando vuoi★Diretto-diretto-montante★Parata → contrattacco ×1,8★La super va guadagnata★Ogni pressione registrata★Tornei in calendario★Commissione 2%★
Come funziona
Tre passi fino al piatto
Niente slot né rulli. Due robot, la stessa puntata per entrambi, e il piatto va a chi legge meglio l’avversario.
1
Ricarica USDT
Reti TON, TRC-20 o BEP-20. All’inizio dell’incontro la puntata viene bloccata in escrow, e dopo l’incontro il server paga il piatto al vincitore.
2
Scegli robot e puntata
Formato: 1, 2 o 3 round vinti. L’avversario è un altro giocatore dell’arena.
3
Combatti e prendi il piatto
Un round dura fino al KO o 60 secondi. Il vincitore prende entrambe le puntate meno 2%: punti 10 USDT, porti a casa 19,60 USDT.
Combattimento in tempo reale
Niente turni: premi e il robot colpisce. Decidono riflessi, tempismo e la capacità di leggere l’avversario.
150 HP
round fino al KO o 60 s
a 1, 2 o 3 vittorie
60 calcoli al secondo
Combo
Un tap, un colpo. I colpi si concatenano da soli nella combo diretto → diretto → montante. Se vai a segno, l’avversario è stordito e la combo continua. Il montante ha una caricata ben visibile: si vede arrivare e lo si può punire.
Diretto−7HPcaricata 0,23 s
Diretto−7HPcaricata 0,2 s
Montante−15HPcaricata 0,4 s
Parata e contrattacco
Tocca il pulsante appena prima del colpo: la guardia regge 0,4 s, poi le servono 0,33 s per recuperare — non puoi nasconderti in parata. Una parata tardiva lascia passare un po’ di danno. Una parata perfetta, al massimo 0,1 s prima del colpo, non lascia passare nulla e sbilancia chi attacca: colpisci in quella finestra, contrattacco ×1,8.
Paratadiretto in parata: −2 HP
Sbilanciato0,43 s senza difesa
Controdiretto −13, montante −27
Sfondata!
La barra della guardia scende a ogni colpo parato e si ricarica quando non pari. Quando si svuota, la guardia viene sfondata e resti senza difesa per 1 s.
guardiadiretto −14 · montante −30
Sfondata!
Super
Barra della rabbia piena? Scatena la super: un colpo potente da 28 HP che non si può interrompere. La rabbia sale con i colpi a segno, le parate e i colpi subiti.
+8 per colpo a segno
+6 per parata
+5 per colpo subito
Incontro leale
Ogni pressione registrata
Il server non sbircia e non favorisce nessuno. L’incontro dipende solo dalle pressioni, e chiunque può ricalcolarlo da sé, senza crederci sulla parola.
Registrato
Il server calcola l’incontro 60 volte al secondo e registra ogni pressione di entrambi i lottatori con il numero di tick: colpo, parata, parata rilasciata, super.
Pubblicato
Dopo l’incontro, la registrazione e il suo sha256 sono nel replay. Nessuno può cambiare a posteriori nemmeno una pressione: l’hash non tornerebbe più.
Ricalcolato
Il motore di gioco è aperto. Fai passare la registrazione e ottieni gli stessi round, gli stessi HP e lo stesso vincitore. Nei danni non c’è nulla di casuale.
Verifica tu stesso
incontro demo · a 1 vittoria
Pro
150 HP
1:00pronti
Maestro
150 HP
Registro delle pressioni
0
ticklottatorepressione
Due combattenti si sfidano direttamente nel browser, sullo stesso motore del server. Ogni pressione finisce nella registrazione.
Modalità
Scegli contro chi combattere
Un duello o un tabellone a eliminazione diretta. Le regole sono le stesse ovunque.
PvP 1 contro 1
avversario reale, stessa puntata
La ricerca rapida ti trova un incontro per puntata e formato. Non vuoi aspettare? Lancia una sfida aperta nella lobby e vedi chi osa.
1, 2 o 3 round vinti
punteggio aggiornato dopo ogni incontro
replay e ricalcolo di ogni incontro
VS
Tabelloni fino a 32 lottatori
Tornei
quota fissa, eliminazione diretta
Tabellone e orari degli incontri li decide il server. Prima di ogni incontro si apre una finestra di presenza: se la manchi, l’incontro viene rinviato, 3 tentativi in tutto. Il vincitore prende partecipanti × quota × 60%.
Partecipanti
Quota, USDT
16 × 50 USDT × 60%
premio del vincitore · 4 incontri fino alla coppa
480USDT
Garage
20 robot. Scegli il tuo
I robot cambiano solo nell’aspetto: salute e danni sono uguali per tutti. 4 sono disponibili subito, gli altri si sbloccano con incontri, vittorie e punteggio.
Comune
Scintilla
Disponibile subito
Veloce e sfacciato, con visiera di fuoco
Livrea: originale
Arena
Live
Chi combatte adesso
Classifiche, incontri live e tornei con iscrizioni aperte. Qualsiasi incontro si può aprire e guardare, live o in replay.
Da nessuna parte. Nei danni non c’è nulla di casuale, l’incontro dipende solo dalle pressioni: la stessa registrazione dà sempre lo stesso risultato. Vince chi reagisce più in fretta e legge meglio l’avversario. Ma è un gioco con soldi veri: puoi perdere, e spesso.
Come ricarico e prelevo?
Le ricariche si fanno in USDT tramite TON, TRC-20 o BEP-20. I prelievi vanno sul tuo portafoglio, sulle stesse reti. Le richieste di prelievo vengono controllate a mano, e per importi alti può servire una verifica dell’identità.
Quanto è la commissione?
2% del piatto e solo su un incontro deciso. Puntate da 10 + 10 USDT: il vincitore riceve 19,60. In caso di pareggio entrambe le puntate tornano per intero, senza commissione. Tutti gli incontri seguono le stesse regole.
Come funzionano parata e contrattacco?
Tocca la parata appena prima del colpo: la guardia regge 0,4 s e poi recupera per 0,33 s, quindi non puoi restare in parata. Una parata tardiva lascia passare un po’ di danno. Una parata perfetta — premuta al massimo 0,1 s prima del colpo — non lascia passare nulla e sbilancia chi attacca: se colpisci in quella finestra è un contrattacco, con danni ×1,8. Ogni colpo parato consuma la barra della guardia: barra vuota vuol dire guardia sfondata e un secondo senza difesa.
Posso solo spammare il pugno?
No. Ogni colpo costa resistenza: diretto 7, montante 12, super 20 su 100. Si ricarica finché non colpisci e non premi il pugno, più lentamente in parata. Sotto 25 i colpi sono più lenti e più deboli del 35%. Svuoti la barra e sei senza fiato: niente colpi finché non torna a 40. Colpisci a raffiche e respira: lo spam perde.
Come verifico che un incontro sia leale?
Il server registra ogni pressione di entrambi i lottatori con il numero di tick e, dopo l’incontro, pubblica la registrazione e il suo sha256. Apri il replay, fai passare la registrazione nel motore aperto e ottieni gli stessi round, HP e vincitore. Come appare lo vedi nella demo qui sopra.
E se la connessione va a scatti?
Il server accetta una pressione nel momento in cui gli arriva: nessuno può colpire «dal futuro». Per questo, come in ogni picchiaduro online, serve una connessione stabile: con il lag colpisci semplicemente più tardi.
Tornei: e se non mi presento?
La quota è fissa, tabellone e orari li decide il server. Prima dell’incontro si apre una finestra di presenza: se non la confermi, l’incontro viene rinviato, 3 tentativi in tutto. Se non ti presenti a nessuna, sei eliminato e l’avversario passa il turno. Il vincitore prende partecipanti × quota × 60%, il resto della ripartizione è nella scheda del torneo.
Telegram o sito: dove giocare?
Dove preferisci: account, saldo e robot sono condivisi. Su Telegram il gioco si apre come Mini App direttamente in chat, sul sito accedi con Telegram.
Basta leggere. Sali sul ring.
Scaldati in allenamento. Poi sfida un altro giocatore.